תוֹכֶן
- שלב 1: זהה את יירוט ה- y
- שלב 2: תייג את הצירים
- שלב 3: תכנן את ה- Y-Intercept
- שלב 4: קבע את המדרון
- שלב 5: צייר קו דרך היירוט עם המדרון הנכון
- שלב 6: אמת את התרשים
גרפים הם בין הכלים השימושיים ביותר במתמטיקה להעברת מידע בצורה משמעותית. גם מי שאולי לא נוטה למתמטיקה או סובל ממני ממספר וחישוב יכול לשאת נחמה באלגנטיות הבסיסית של גרף דו ממדי המייצג את הקשר בין זוג משתנים.
משוואות לינאריות עם שני משתנים עשויות להופיע בצורה Ax + By = C, והגרף המתקבל הוא תמיד קו ישר. לעתים קרובות יותר, המשוואה מקבלת את הצורה y = mx + b, כאשר m הוא שיפוע הקו של הגרף המקביל ו b הוא יירוט ה- Y שלה, הנקודה בה הקו פוגש את ציר ה- Y.
לדוגמה, 4x + 2y = 8 הוא משוואה לינארית מכיוון שהיא תואמת את המבנה הנדרש. אך לצורך גרף ורוב המטרות האחרות, מתמטיקאים כותבים זאת:
2y = -4x + 8
או
y = -2x + 4.
ה משתנים במשוואה זו הם x ו- y, ואילו המדרון ו- יירוט הם קבועים.
שלב 1: זהה את יירוט ה- y
עשה זאת על ידי פתרון משוואת העניין עבור y, במידת הצורך, וזיהוי של b. בדוגמה לעיל, יירוט ה- y הוא 4.
שלב 2: תייג את הצירים
השתמש בסולם הנוח למשוואה שלך. אתה עלול להיתקל במשוואות עם ערכים נמוכים במיוחד של היירוט Y, כגון -37 או 89. במקרים אלה, כל ריבוע בנייר הגרף שלך עשוי לייצג עשר יחידות ולא אחת, וכך גם ציר ה- x וגם y -זה צריך לסמן את זה.
שלב 3: תכנן את ה- Y-Intercept
צייר נקודה על ציר ה- Y בנקודה המתאימה. יירוט ה- y, אגב, הוא פשוט הנקודה בה x = 0.
שלב 4: קבע את המדרון
התבונן במשוואה. המקדם מול x הוא המדרון שיכול להיות חיובי, שלילי או אפס (האחרון במקרים שבהם המשוואה היא רק y = b, קו אופקי). המדרון נקרא לרוב "עלייה בריצה" והוא מספר שינויי היחידה ב- y לכל שינוי יחידה ב- x. בדוגמה לעיל המדרון הוא -2.
שלב 5: צייר קו דרך היירוט עם המדרון הנכון
בדוגמה שלעיל, החל מהנקודה (0, 4), הזז שתי יחידות ב שלילי כיוון y ואחד בכיוון חיובי כיוון x, מכיוון שהמדרון הוא -2. זה מוביל לנקודה (1, 2). צייר קו דרך נקודות אלה והשתרע לשני הכיוונים ככל שתרצה.
שלב 6: אמת את התרשים
בחר נקודה בתרשים המרוחקת מהמקור ובדוק אם היא מספקת את המשוואה. לדוגמא זו הנקודה (6, -8) נמצאת על הגרף. חיבור ערכים אלה למשוואה y = -2x + 4 נותן
-8 = (-2)(6) + 4
-8 = -12 + 4
-8 = -8
כך הגרף נכון.